DISHONORED: ENTRE LA VENGANZA Y LA JUSTICIA

De Nicholas Nicou

En los últimos tiempos, los videojuegos que rechazan la violencia a favor de la creatividad narrativa se pueden contar con una solo mano.

De hecho, en una era dominada por los juegos de disparos con grandes presupuestos, tales como Call of Duty, parece que los creadores se han vuelto más obsesionados que nunca con la acción, intentando atraer los aficionados de esos éxitos de venta en vez de ofrecer experiencias innovadoras. El mensaje transmitido por esta actitud está claro: tirar y correr es, en este momento, la norma necesaria para aparecer en la lista de éxitos.

En efecto, el predominio de la violencia en los videojuegos es si notable que aun los juegos que intentan promover una estrategia non-violenta tienen que estar altamente condicionados por matices  brutales y una iconografía violenta para estar, al menos, comercializables.

Veamos el ejemplo de Dishonored, que salió en 2012: en la portada, el primer elemento que apreciamos es el eslogan “la venganza se sirve fría”. Un asesino enmascarado que está blandiendo una espada acompaña este lema, mientras una sección que promueva las capacidades sobrenaturales del protagonista Corvo explica que el jugador puede “invoca[r] hordas de ratas, ralentiza[r] el tiempo y utiliza[r] [s]u arsenal de armas para eliminar a sus adversarios”.

A primera vista, se podría pensar que este juego corresponde, mayoritariamente, a la pura violencia. De hecho, un gran nombre de los elementos del juego parecen sostener esta noción, reflejando los mecanismos de juegos como Condemned o aun Uncharted que están dominados por el combate: el jugador tiene una gran variedad de poderes a su disposición para eliminar sus adversarios de manera violenta (se puede arrojar manadas de ratas hambrientas para devorar a sus enemigos, por ejemplo) mientras otras capacidades como los asesinatos en cascada  permiten una matanza aun más brutal. Las pistolas y las granadas están también disponibles para matar de una manera salvajemente sanguinaria.

No obstante, entre esta variedad de armas violentas, se aprende rápidamente que se puede terminar el juego sin haber matado ni una sola persona. A pesar de llevar la etiqueta de ‘asesino’ desde el principio del juego, el jugador se da cuenta de que puede navegar los niveles del juego y eliminar sus blancos de manera sigilosa: de esta manera, la evasión, y no el conflicto, se hace la mejor vía de acción en el juego.

Aquí, el juego se diferencia con el posicionamiento genérico de otros juegos de esta generación. Aun los juegos que quieren llevar la etiqueta de ‘juego de infiltración’ exigen la matanza de cientos o miles de enemigos (lo que incluye el innovador de este género, Metal Gear Solid) mientras que otros juegos siempre han puesto el acento sobre la capacidad de ‘escoger’ el destino del protagonista (Fable III, Bioshock) también han exigido una estrategia sanguinaria.

En Dishonored, el jugador tiene una capacidad real de escoger la estrategia que quiere seguir. Al principio de ciertas misiones, parecerá que una matanza sería necesaria, pero se puede encontrar personajes secundarios que ayudan a ‘eliminar’ los enemigos pacíficamente.

Lo que es más, los poderes sobrenaturales que se pueden utilizar para matar a sus adversarios se pueden también utilizar para avanzar en los niveles sin estar detectado: se puede teletransportar con el Teletransporte, mientras el Ralentí ralentiza el tiempo durante un breve tiempo, lo que permite una subversión de los sistemas de seguridad para avanzar sin jamás ser visto. Asimismo, se puede noquear los enemigos y ocultarlos en vez de pegarles un tiro o apuñalarles.

Para complementar estos conceptos, los desarrolladores introdujeron la noción de ‘Caos’ al juego. En el universo del juego, la peste está infectando a los ciudadanos de Dunwall, convirtiéndolos en una especie de zombi, y una estrategia violenta empeora la situación al llevar a la infección de una parte más extensa de la población. Así, te conviene jugar de manera non violenta, en vez de correr y tirar sin justificación.

El hecho de que la estrategia pacífica está muy bien realizada en Dishonored significa que los jugadores están animados a pensar cuidadosamente antes de tomar decisiones, anticipando las consecuencias negativas que podrían engendrar a través de una táctica violenta.

Por esta razón, aunque el juego esté condicionado por la violencia y la brutalidad, Dishonored urge a los jugadores de rechazar la venganza a favor de la justicia, al promover vías de acción que evitan la masacre. Como en la vida real, la vendetta suele ser la vía más fácil que se puede seguir, pero el jugador se siente más satisfecho después de haber completado el juego sin dejar ninguna huella.

De esta manera, Dishonored logra de dos maneras claves: primero, es quizá el primer juego que puede realmente llevar la etiqueta de ‘juego de infiltración’ ya que es completamente posible navegar los niveles como un fantasma si se sigue una estrategia meticulosa. Al mismo tiempo, es un juego que obliga que el jugador piense para completar el juego, dado que la violencia gratuita está reemplazada por el combate con consecuencias. Como la portada del juego dice, esta es una experiencia en la que hay “acción con mucho sentido”.

Durante una generación en la que la violencia se hace una parte cada vez más esencial de la experiencia del jugador, es impresionante ver un desarrollador como Arkane atender a los gustos de otro público con Dishonored. Da gusto completar un juego sin tener que matar ni una sola persona, además de estar recompensado por haberlo hecho así.

No obstante, el hecho de que el juego recela sus aspectos más ‘pacifistas’ detrás de una iconografía violenta y una fachada de brutalidad muestra que estamos lejos de ver estas experiencias hacerse la norma, y no la excepción. Es de esperar que, en un futuro, más juegos releguen la violencia para crear experiencias ricas conducidas por la historia, y no el combate.

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