DISHONORED: ENTRE LA VENGEANCE ET LA JUSTICE

De Nicholas Nicou

De nos jours, on peut compter sur les doigts d’une main les jeux-vidéo qui rejettent la violence  à faveur de la créativité narrative.

De fait, dans une ère dominée par des jeux de tir à gros budget comme Call of Duty, il semble que les développeurs ont devenu de plus en plus obsédés par attirer de nouveaux joueurs parmi les fans de ces blockbusters.

En effet, la prédominance de la violence dans le jeux-vidéo est si notable que même les jeux qui veulent promouvoir une stratégie non-violente doivent être hautement conditionnés par des nuances brutales et d’une iconographie violente pour être, du moins, commercialisables.

Considérons l’exemple de Dishonored, qui est sorti en 2012 : sur la pochette du jeu, la première chose qu’on voit est le slogan « la vengeance est le remède à tous les maux ». Ce dicton est accompagné par un assassin masqué qui brandit une épée, tandis que la section qui promeut les capacités surnaturelles du protagoniste Corvo explique que le joueur peut « invoque[r] des nuées de rats, fige[r] le temps et utilise[r] [leur] pour venir à bout de chaque ennemi ».

A première vue, on pourrait penser que ce jeu est majoritairement concerné avec la pure violence. En effet, un grand nombre des éléments du jeu semblent incarner cette notion, réfléchissant les mécanismes de jeux comme Condemned  ou même Uncharted qui sont dominés par le combat : le joueur a une gamme variée de pouvoirs à sa disposition pour éliminer ses ennemis de manière violente (la Nuée Vorace, par exemple) en plus d’autres capacités telles comme des meurtres en cascade pour abattre ses adversaires encore plus brutalement.

Les pistoles, les grenades et les ‘spirales tranchantes’ sont disponibles, eux aussi, pour tuer d’une manière sauvagement sanguinaire.

Néanmoins, parmi cette choix variée d’armes violentes, il devient rapidement clair qu’on peut terminer le jeu sans avoir tué une seule fois. En dépit d’être appelé ‘assassin’ au début du jeu, on apprend que Corvo peut, effectivement, naviguer les niveaux et éliminer ses cibles n’utilisant que la discrétion : ainsi, l’évasion, et non le conflit, devient la meilleure voie d’action.

C’est ici où le jeu se différencie du positionnement générique d’autres jeux de cette génération. Même les jeux qui veulent posséder l’étiquette de ‘jeu d’infiltration’ exigent le joueur de tuer des centaines ou des milliers d’ennemis (même l’innovateur de ce genre de jeux, Metal Gear Solid) tandis que d’autres jeux qui ont constamment mis l’accent sur l’élément de choix (Fable III, Bioshock) ont aussi exigé une stratégie sanguinaire.

Dans Dishonored, le joueur peut réellement choisir la stratégie qu’il veut suivre. Au début de certaines missions, il semblera qu’un meurtre est nécessaire, mais on peut trouver des personnages secondaires qui aident à ‘éliminer’ ces ennemis pacifiquement.

De plus, les pouvoirs surnaturels qui peuvent être utilisés pour tuer ses adversaires peuvent aussi être utilisés pour avancer dans les niveaux sans tout détruire sur son passage : on peut se téléporter avec le Clignement, tandis que le Pli Temporel ralentit ou stoppe le temps, ce qui permet le joueur de subvertir les systèmes de sécurité et avancer dans les niveaux sans jamais être vu. Similairement, on peut assommer les  ennemis et les cacher au lieu de les abattre ou de les tuer à coups de couteau.

Pour complémenter ces concepts, les développeurs ont introduit la notion de ‘Chaos’ au jeu. Dans l’univers du jeu, la peste est en train d’infecter les citoyens de Dunwall et une approche plus violente mènera a une situation ou plus de la population est infecté. C’est donc de votre intérêt jouer d’une manière non violente, au lieu de courir et tirer sans justification.

Le fait que la stratégie pacifique est très bien réalisée dans Dishonored signifie que les joueurs sont encouragés à penser soigneusement avant d’agir, tout en anticipant les conséquences négatives qu’ils pourraient engendrer à travers une approche violente.

Pour cette raison, bien que le jeu entier soit conditionné par la violence et la brutalité, le jeu pousse les joueurs à rejeter la vengeance à faveur de la justice, en leur faisant prendre des voies d’action qui évitent le massacre. La vendetta est souvent la voie plus facile à suivre, mais le joueur se sent plus satisfait après avoir complété le jeu sans laisser aucune trace.

De cette manière, Dishonored  réussit de deux façons primordiales : en premier lieu, c’est peut-être le premier jeu qui peut vraiment porter l’étiquette de ‘jeu d’infiltration’, car il est tout à fait possible de naviguer les niveaux comme un fantôme si on suit une stratégie méticuleuse.

En même temps, c’est un jeu qui oblige le joueur à penser pour compléter le jeu, car la violence gratuite est remplacée par le combat avec conséquences. Surtout, ceci mène à une expérience plus riche où on peut vraiment « façonner votre destinée ».

Pendant une génération où la violence semble être une partie intégrante des jeux-vidéo, il est impressionnant de voir un développeur comme Arkane s’adresser à un public différent avec Dishonored. Il était rafraichissant de compléter un jeu entier sans jamais être obligé de tuer, en plus d’être récompensé pour l’avoir fait de cette manière.

Néanmoins, le fait que le jeu recèle ses aspects ‘pacifistes’ derrière une iconographie violente et une façade de brutalité gratuite montre que l’on est encore très loin de voir ces expériences devenir la norme. Il est à souhaiter que, dans le prochain futur, la violence soit reléguée encore plus à faveur d’expériences conduites par des histoires riches, et non par le combat.

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3 thoughts on “DISHONORED: ENTRE LA VENGEANCE ET LA JUSTICE

  1. Hm, j’avais déjà entendu parler de ce jeu, mais mon intérêt pour lui vient soudainement d’augmenter !
    Bref, je voulais dire que je suis en accord avec ton envie de voir dans l’avenir plus de jeux reléguer la violence en second plan… Mais je ne suis pas certain que cela puisse être très probable dans le monde des grands éditeurs : un jeu vidéo doit par nature amuser le joueur, lui donner envie de continuer en permanence, et un moyen très facile et efficace est la violence qui bien dosé rend très vite un jeu attrayant et relativement agréable à jouer : tout ce qu’il faut pour faire du profit.
    Bon, j’avoue que cette dernière phrase est un peu généralisatrice, mais je persiste à dire que le domaine du jeu vidéo indépendant est plus favorable pour des voies alternatives et donc plus sensible d’amoindrir notre dose quotidienne de violence cathartique ;).

    • Premièrement, je te remercie d’avoir pris le temps de me lire et d’avoir laissé un commentaire si pertinent! Je suis d’accord que la prédominance de la violence dans les jeux vidéo est principalement motivée par l’argent, mais il faut aussi ajouter que, pour le meilleur et pour le pire, c’est quelque chose que la plupart de gens veut voir dans les jeux vidéo. C’est pour cette raison que l’on voit le marché saturé par des jeux à tir (considérons GTA V, dont les ventes ont dépassé le milliard de dollars en seulement trois jours!)

      Tu as tout à fait raison à dire que le domaine de jeu indépendant est plus favorable pour les voies alternatives, mais, à vrai dire, je ne sais pas grand chose de ce domain-là – est-ce qu’il y a des jeux en particulier que tu recommandes? Merci de nouveau pour le commentaire!

      • J’accepte avec plaisir tes remerciements !
        Oui, il ne faut pas non plus se leurrer, la violence est fortement ancrée dans la nature humaine et dans tout notre environnement, et on ne peut ni ne veut souhaiter sa disparition absolue dans les jeux vidéos… Et comme tu le dis, GTA V est l’exemple parfait de tout ceci ! Ce record de vente de lancement (non seulement pour les jeux vidéos, mais aussi en tant que produit culturel (!)) va de nouveau relancer toute la célèbre polémique à propos de ce jeu ; je prépare déjà les pop-corns.
        Ooh, je suis loin de pouvoir me targuer d’être un expert dans les jeux indépendants, mais je peux d’ors et déjà te dire qu’il y a une telle variétée de jeux qu’il est difficile d’en conseiller un particulièrement… Par exemple, pour citer les plus connus, en jeu de construction il y a le célèbrissime Minecraft ou le hardcore Dwarf Fortress ; en réflexion Antichamber semble génial ; Super Meat Boy pour le die&retry ; Limbo pour les jeux de plateformes ; Amnesia pour horreur ; Torch pour Diablo-like ; etc etc… Tu as de quoi t’amuser 😉

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