THE SABOTEUR: ENTRE L’OMBRE ET LA LUMIERE

De Nicholas Nicou

Fort peu de jeux-vidéo de cette génération ont réussi à fusionner l’art et les mécanismes du jeu de la même manière que The Saboteur, le dernier titre de Pandemic qui est apparu à la vente en 2009.

Avec une intrigue qui se passe à Paris pendant la deuxième guerre mondiale, c’était peut-être le premier jeu qui a limité les couleurs à blanc et noir pour établir une ambiance sombre et tendue qui évoque le sentiment de peur engendré par l’occupation allemande.

The Saboteur invertit les représentations conventionnelles de Paris, la ville de l’amour et de la vie, et transforme le capital de l’Hexagone en une région sans vie. Ses bâtiments monochromes effacent le charme que l’on associe habituellement à la ville de la lumière, vu que des tempêtes font rage haut dans le ciel et les déluges torrentiels crépitent sur les passagers à terre.

En convertissant tous les environs en noir au début du jeu, les développeurs nous font penser aux séquences d’archives qui montrent l’entrée des troupes nazies à Paris par l’Arc de Triomphe. Cette trompe l’œil stylistique donne l’impression que l’on se trouve dans un flash-back et, par conséquent, elle établit immédiatement l’apparence d’une ville sous occupation.

En même temps, l’intelligence artificielle du jeu reflet les images à l’écran, vu que les forces vives de la ville sont étouffées  quand les environs sont vidés de couleur. Les passagers dans les rues sont loin d’être nombreux, car ils préfèrent se retirer dans leurs maisons par peur de l’occupant. Ceux qui décident de marcher sur les trottoirs sont harcelés par des officiers allemands ou agressés au bord de la route, tandis que d’autres passagers observent les scènes macabres en silence ou ferment les yeux sur les horreurs impensables de l’occupation.

Cette impression d’oppression déteint sur l’environnement sonore du jeu. Vous écouterez les cris perçants des corneilles et des corbeaux tandis que les hauts parleurs dans la rue aboient des messages de propagande et les sons des fanfares allemandes beuglent sur la radio publique. Quand d’autres chansons apparaissent, brièvement, sur les ondes, ceux sont des morceaux pessimistes qui correspondent à l’atmosphère morose.

Néanmoins, des mouchetures de couleur restent dans la pénombre. A la Sin City, les blancs doux et les noirs profonds sont poncturés par le rouge sang des drapeaux nazis qui flottent dans le vent, tandis que les brassards des fantassins qui bordent les rues rayonnent, eux aussi, dans les environs monochromes.

De cette manière, le ton de la scène fusionne parfaitement avec son esthétique : tout comme l’environnement est  plongé dans le noir, les cœurs et les esprits de ses habitants ont été étouffés par l’invasion.

Ici, la forme et le contenu se fondent, car la direction artistique mélange avec l’IA pour transplanter le caractère morne de l’environnement sur les psychés des citoyens parisiens, en plus de mettre l’accent sur la dominance des forces allemandes.

De toute façon, la lumière apparaitra au bout du tunnel dans The Saboteur, car le joueur apprend rapidement qu’il a le pouvoir de rendre ses couleurs à la ville.

En assumant le rôle de Sean Devlin, vous êtes pilote de voiture de course mais, après que votre ami ait été tué par les forces allemandes, vous commencez une campagne de vengeance qui vise à détruire les bastions nazis à tout prix.

A mesure que vous avancez dans le jeu, vous avez le but d’aider la résistance à attaquer les nazis en détruisant des camps militaires et des antennes de transmission, afin d’affaiblir leur influence sur la ville et sa population. Si vous éliminez la présence militaire des nazis dans un lieu, la volonté des citoyens de résister contre les forces d’invasion se fortifiera.

Par conséquent, compléter les objectifs du jeu a un effet bien plus profond qu’un simple message à la fin d’un acte qui vous annonce : ‘mission accomplie’. Une fois que l’on termine une mission de sabotage, les environs grisailles sont soudainement enveloppés de lumière, et des couleurs s’étendent sur les environs pour les remplir, à nouveau, de vie.

Bien que les forces allemandes ne soient jamais éradiquées en totalité, les citoyens sont plus propices à lutter contre le régime dans les régions plus colorées, tandis que les résistants sont à votre disposition pour vous aider dans le combat.

Si l’on regarde l’horizon dans les zones occupées, on pourra bien voir les régions colorées qui ont été inspirées par vos actions, celles qui représentent une lueur d’espoir dans la pénombre suffocante.

Dans ces poches colorées de la carte, l’ambiance est un monde à part de la morosité des régions monochromes. Les ciels bleus révèlent un soleil radieux et, avec lui, des bâtiments colorés et des rues pavés qui brillent sous la lumière.  En même temps, les sons poignants sont remplacés par des chansons de jazz dynamiques et le pépiement joyeux des oiseaux, ce qui donne à la scène une impression visuelle et acoustique de tranquillité.

En utilisant les esthétiques du jeu comme une carte visuelle des sentiments et des émotions des citoyens de la ville, Pandemic a forgé un repère visuel  du progrès du joueur en plus de maintenir son intérêt en lui posant l’objectif de dévoiler toute la carte en couleur.

Tout comme le défi de  découvrir les cartes vastes dans de jeux comme Civilization ou Command and Conquer, l’impression de la prouesse dans The Saboteur est lié intrinsèquement à la progression esthétique, ce qui est un choix astucieux qui aide le jeu à fonctionner sur un niveau à la fois artistique et fonctionnel.

Tandis que certains critiques ont méprisé l’intrigue du jeu pour offrir une représentation manichéenne de l’occupation allemande, et bien que le jeu lui-même ait emprunté beaucoup des éléments d’autres titres célèbres (il y a un peu de Hitman, des aspects de Grand Theft Auto et même des traces d’Assassin’s Creed dans la capacité de grimper sur les bâtiments) son style visuelle était, et continue à être, remarquablement unique, transportant le style de Sin City aux jeux-vidéos pour la première fois.

Par conséquent, le jeu représente une fusion irrésistible de la forme et du contenu qui montre que la direction artistique peut bien être un élément intégral des mécanismes d’un jeu-vidéo.

Le jeu était, avec le recul, une sorte de chant de cygne pour le développeur Pandemic, mais en établissant le gouffre entre les régions occupées et inspirées comme une lutte littérale entre la lumière et la pénombre, la décision de peindre Paris en noir était un choix stylistique malin qui donne un style et une élégance inimitables à The Saboteur.

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