THE SABOTEUR: LA LUZ ENTRE LAS TINIEBLAS

De Nicholas Nicou

Muy pocos videojuegos de esta generación han logrado fusionar el arte con la experiencia del juego como lo hizo The Saboteur, el último juego de Pandemic que salió a la venta a finales de 2009.

Con un argumento que se sitúa en el París de la segunda guerra mundial, fue quizás el primer videojuego que empleó negro y blanco como su esquema de color principal, lo que crea una atmósfera sombría y tensa que evoca el sentido de miedo y pavor engendrado por la ocupación alemana.

The Saboteur invierte las representaciones tradicionales de París, la ciudad del amor y de la vida, y transforma la capital de Francia en una sombra de lo que fue.

Sus edificios monocromos borran el encanto que se suele asociar con la ciudad de la luz, ya que tormentas hacen estragos en los cielos y lluvias torrenciales tamborilean sobre los peatones a nivel de calle.

Al convertir el entorno completo en negro y blanco a principios del juego, los creadores nos llevan a pensar en las imágenes de archivo que muestran la entrada de los soldados nazis a París por el Arc de Triomphe.

Este efecto visual funciona como una breve retrospectiva y, así, establece inmediatamente la noción que te encuentres en una ciudad ocupada.

Simultáneamente, la IA complementa las imágenes en la pantalla, ya que la sangre vital de la ciudad está extinguida cuando el entorno está vaciado de color.

Hay muy pocos peatones en las calles, puesto que han retirado en sus hogares por temor de los invasores; los que deciden andar por los pavimentos son molestados por oficiales alemanes o pegados en los bordes del camino, mientras que otros peatones observan las escenas macabras impotentemente o cierran los ojos ante los horrores sombríos de la ocupación.

Este sentido de opresión transfiere también al paisaje sonoro del juego. Escucharás el chillido de cuervos mientras que mensajes de propaganda vociferan por altavoces en las calles; al mismo tiempo, el sonido de bandas de música alemanas suena con estridencia en la radio pública. Cuando otras canciones aparecen brevemente en la radio, son números pesimistas que reflejan el humor tétrico perfectamente.

No obstante,  hay manchas de color que persisten en la pura oscuridad. A lo Sin City, los blancos blandos y los negros profundos están minados por el rojo intenso de las banderas nazis que ondean en los vendavales, mientras que los brazaletes de los soldados que se alinean en las calles resplandecen igualmente  en el entorno monocromo.

Por consiguiente, el humor de la escena fusiona perfectamente con su estética: justo como el entorno está sumergido en las tinieblas, los corazones y las mentes de sus habitantes han estado también envueltos por la oscuridad.

De este modo, el estilo y el contenido fusionan en una entidad, ya que la dirección artística combina con la IA para proyectarse la desolación del entorno  sobre las psiques de los habitantes de la ciudad, además de enfatizar el dominio de los invasores alemanes.

De todos modos, habrá luz al final del túnel en The Saboteur, ya que el jugador aprende rápidamente que tiene el poder de restablecer los colores de la ciudad.

Al asumir el papel de Sean Devlin, eres conductor de automóvil de carreras; sin embargo, cuando las fuerzas alemanas matan a tu amigo de manera brutal, comienzas una campaña de venganza con el objetivo principal de destruir los baluartes nazis a toda costa.

A medida que avanzas en el juego, tienes que demoler los campos militares y las antenas emisores de los nazis para ayudar a la resistencia y debilitar la influencia alemana sobre la ciudad y su población. A su vez, si eliminas la presencia militar de los nazis en un lugar, la voluntad de los ciudadanos de resistir contra las fuerzas invasores fortalecerá.

Por esta razón, completar los objetivos del juego tiene un efecto mucho más profundo que un mensaje simple al final de un acto que te anuncia: ‘misión cumplida’.

Una vez que se termine una misión de sabotaje, el entorno monocromo está inmediatamente recubierto de luz, y el color se extiende al entorno para rellenarlo de vida.

Si se observa el horizonte en las zonas ocupadas, se puede ver las regiones inspiradas en color, los que representan un rayo de esperanza en la oscuridad sofocante.

Aunque las fuerzas alemanes nunca sean erradicadas en totalidad, los ciudadanos están más dispuestos a luchar contra el régimen en las regiones que están envueltas de color, mientras que miembros de la resistencia te ayudarán en los combates.

En estas bolsas coloradas de la carta, el ambiente no recuerda nada a las regiones monocromas y deprimentes.

Cielos azules revelan un sol radioso y, con ello, edificios colorados y caminos pavimentados que brillan bajo de la luz.

Al mismo tiempo, canciones dinámicas de jazz y los píos alegres de pájaros reemplazan los sonidos lúgubres de las otras regiones, lo que da una impresión visual y acústica de tranquilidad.

Al utilizar la estética del juego como una carta visual de los sentimientos y las emociones de los ciudadanos, Pandemic forjó un marcador visual del progreso del jugador, además de mantener su interés al ofrecerle el objetivo de desvelar toda la carta en color.

Al igual que el reto de descubrir las cartas extensas en juegos como Civilization o Command and Conquer, la impresión de éxito en The Saboteur está vinculado intrínsecamente con el progreso estético, lo que es una decisión astuciosa que asegura que el juego funciona en un nivel a la vez artístico y funcional.

Mientras que ciertos críticos han reprochado el juego por su representación maniqueísta de la ocupación alemana, y aunque el juego mismo haya tomado ideas prestadas de otros títulos aclamados (hay un poco de Hitman, unos aspectos de Grand Theft Auto y unos rasgos de Assassin’s Creed en la capacidad de escalar edificios) su estilo visual sigue siendo remarcablemente único, transportando el estilo de Sin City a los videojuegos por primera vez.

En resumen, el juego representa una fusión irresistible del estilo y del contenido que muestra que la dirección artística puede ser un elemento integral de los mecanismos de un juego.

El juego era, en retrospectiva, una especie de canto del cisne para el desarrollador Pandemic, pero, al establecer el abismo entre las regiones ocupadas e inspiradas como una lucha literal entre la luz y las tinieblas, la decisión de pintar Paris en negro era una idea sagaz que da un estilo y una elegancia inimitables a The Saboteur.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s