GRAND THEFT AUTO V: PSICÓPATA AMERICANO

De Nicholas Nicou

A lo largo de la historia extensa y rica de la serie Grand Theft Auto, hemos visto una gran variedad de psicópatas y misántropas al centro de su narrativa principal. Poco importa si consideramos la sed de sangre de Tommy Vercetti o los asesinatos clínicos de Niko Bellic: la brutalidad ha estado siempre un elemento primordial de la serie aclamada de Rockstar.

Generalmente, la psicosis de los personajes principales de Grand Theft Auto (y, por extensión, los actos violentos que el jugador está dispuesto a cometer en su nombre) tiene una base sólida en la narrativa del juego. Es un comportamiento que está explicado –si no justificado – por las historias personales de los protagonistas ellos mismos.

El ejemplo más destacable se encuentra con Niko Bellic, el ‘héroe’ de GTA IV. Bellic es un personaje que, desde su llegada a Liberty City, hace referencia a las consecuencias mentales que una guerra no especificada en su tierra natal tuvo en él – un conflicto en el cual parece haber jugado un papel integral.

Confrontado por su pasado traumático, el jugador está invitado a considerar las acciones brutales de Bellic como las acciones de un hombre que estaba, anteriormente, formado para matar. Nos encontramos frente a un hombre quien es, quizás, incapaz de dejar su historia problemática detrás de él una vez por todas.

En el caso de Tommy Vercetti, el protagonista psicótico de Vice City, se puede explicar sus acciones simplemente cuando se considera el contexto en el cual se encuentra: después de todo, Vice City es un juego que rinde homenaje a Scarface – la película prototípica de gánsteres – al mismo tiempo que representar una sátira mordaz de la misma obra.

Cuando el jugador se da cuenta de que el héroe del juego esté inspirado por Tony Montana – alguien cuyo deseo por el dinero, el poder y la influencia le conduce a cometer actos innombrables de brutalidad – el jugador espera que el protagonista esté motivado  por la misma megalomanía que él, engendrada por la droga y por la paranoia.

Similarmente, desde los orígenes humildes de la saga GTA, Rockstar ha estado orgulloso de tratar la violencia de una manera muy irónica. Al establecer entornos hiperrealistas que apenas comparan con el mundo real en el que vivimos, podríamos considerar el carnaje a la pantalla como nada más que una inversión absurda de la vida real.

De hecho, aunque la crítica etiquetó el primer Grand Theft Auto ‘primitivo’ y ‘chocante’, sus gráficos básicos y su perspectiva a vista de pájaro significaron que el juego estaba poco más que un juego clásico de árcade: una búsqueda  de puntos en la cual los actos violentos que el jugador cometía no provocaban ningún tipo de dilema debido a su ejecución rudimentaria.

Esta tendencia iba continuar, más o menos, durante la generación de la Playstation 2. GTA III, Vice City y San Andreas (lo cual provocó también el debacle absurdo e infame de ‘Café Caliente’) rechazaron todos al realismo a favor de una inversión hiperrealista del mundo en el que vivimos.

Combinado con la sátira mordaz que se hará progresivamente la base de la serie, la violencia en este mundo imaginado estaba dirigida únicamente hacia la diversión, y no hacia el realismo: las cualidades de árcade introducidas en los primeros juegos continuaban resueltamente a formar una parte integral del juego.

Sin embargo, consciente de la transición colosal de gráficos entre la época de la PS2 y la época de alta definición, Rockstar ha cambiado los parámetros de la serie por GTA IV. Mientras que la llegada de consolas más poderosas podría permitir la realización de universos más realistas, este cambio pondría también en tela la actitud simplista de los jugadores en cuanto a los actos violentos que se habían hecho un elemento intrínseco de la serie.

Antes, los jugadores podían consolarse a decir que solo mataron a avatares primitivos de baja resolución; pero ahora, tenían que poner sus acciones en cuestión ya que los personajes de la pantalla parecían cada vez más a personas reales.

Por esta razón, GTA IV incorporó una variada gama de cambios que iba distanciarlo de los juegos anteriores de la serie. Por primera vez, la idea de la elección iba a jugar un papel principal en el juego, lo que incitaría el jugador a evaluar sus acciones en vez de cometer actos violentos sin reflexión. Ahora, tenía que decidir si iba acometer  ciertos actos de manera pacífica o brutal.

Simultáneamente, el argumento del juego se hizo mucho más serio: en lugar de las calles brillantes del paraíso de neón Vice City o los argumentos simples de otras iteraciones de GTA (el tropo de venganza en GTA III; la guerra entre las bandas de San Andreas) GTA IV atacó la falsedad del ‘sueño americano’ desde el punto de vista de un inmigrante del este de Europa.

Por consiguiente, el juego es más filosófico: el protagonista pone sus acciones y su papel en la sociedad activamente en cuestión; al mismo tiempo, la vida criminal que lleva es un resultado de circunstancias en vez de una sed insaciable de sangre, mientras que está atormentado por las decisiones y las acciones que han formado su personalidad.

Dicho de manera simple, Rockstar enfocó sobre la conciencia en GTA IV, un gran cambio que previno que el jugador experimentara el juego de manera mecánica. Fue un título que quería inspirar un debate, que quería provocar el jugador a reflejar sobre sus acciones y ponerlas en duda: ¿es que lo que hago es correcto? ¿Es que las ideas y las estructuras que definen nuestra sociedad son justificadas?

Y luego, en GTA V, tenemos a Trevor. Un personaje cuya primera acción es tener relaciones sexuales adúlteras en un hogar móvil repugnante. Un personaje cuya segunda acción es matar a un hombre brutalmente (de hecho, es el protagonista de GTA IV: The Lost and Damned, Johnny Klebitz) por haberlo atacado después de que duerma con su novia.

En la larga fila de misántropas de GTA, Trevor supera todos los otros: es un hombre psicótico, obstinadamente brutal y alguien que no piensa aun en justificar sus actos violentos.

Al introducir este personaje a la saga, Rockstar parece haber anulado los cambios efectuados en GTA IV. Con Trevor, la elección y la conciencia están eliminadas, y la violencia sin fundación que dominaba los primeros juegos de la serie ocupa el centro del escenario una vez más.

Mientras que entramos una nueva generación que promete aun más realismo en los videojuegos, esto no puede ser motivo de celebración. Después de todo, GTA IV apareció al principio de una generación que experimentaba todavía con las mejoras de gráficos enormes ofertas por las nuevas consolas; al inverso, GTA V representa la cumbre de esta misma generación.

Los modelos de los personajes son ricos y variados, y los protagonistas en particular poseen un nivel de realismo que nunca se había visto anteriormente en un videojuego. Junto con los gráficos foto-realistas y la tecnología de captura de moción utilizada anteriormente en LA Noire, los personajes parecen reales, o al menos lo más realista posible hoy en día.

Por consiguiente, los actos brutales que Trevor acomete (o, mejor dicho, los actos que nosotros cometemos por su parte) no pueden justificarse de la misma manera que la violencia cómica de la GTA antigua.

Por extensión, cuando el jugador está forzado a torturar a un hombre durante una escena del juego, es verdaderamente difícil comprender por qué hay que hacerlo.

Aunque ciertas personas justifican esta escena como una interpretación satírica de la brutalidad y la inutilidad de la tortura, cualquier aspiración a la sátira se anula cuando el jugador está premiado por torturar a la víctima de la manera más cruel. Carolyn Petit, de Gamespot, explica este sentimiento claramente en su crítica del juego:

Trevor dice que la tortura no funciona, y que la persona que ordena la tortura es un funcionario corrupto y arrogante del gobierno, lo que sugiere que la escena quiere ofrecer un comentario crítico sobre el uso de waterboarding y de otras “técnicas especiales de interrogatorio” por los Estados Unidos. Pero el hecho de que Trevor (y usted, si quiere avanzar en el juego) tortura al hombre de todas formas, y que esta acción logra obtener más información como consecuencia, manda un mensaje decididamente diferente. Estos momentos de hipocresía y de incoherencia disminuyen los personajes, quienes son sólidos en los demás aspectos.

Esta escena no es para nada irónica en el sentido de la violencia hiperrealista de Vice City. De hecho, evoca imágenes reales de tortura que han emergido de conflictos recientes; lo que es más, el nivel de detalle demostrado durante el proceso de la tortura y las consecuencias de esta misma acción roza el sádico.

Por supuesto, el contenido de esta escena no sería tan problemática si las acciones de Trevor  fueran ancladas firmemente en el argumento del juego, o si fueran explicadas de alguna manera mientras el juego avanza. Pero tales explicaciones nunca llegan. En vez de eso, tenemos nada más que Trevor: un psicópata loco que, como tal, nunca debería pensar dos veces en cuanto a sus acciones brutales.

Cabe añadir que la escena de tortura de GTA V no es una anomalía en el juego. A otros momentos, Trevor debe masacrar a un cierto nombre de hicks después de una simple disputa al borde del camino; erradicar todos los miembros de una banda de motoristas porque alguien lo ha criticado; y aun asesinar a una familia entera para que pueda eliminar un cartel rival de la droga.

Crucialmente, ninguna de estas acciones tiene consecuencias de gran alcance para el personaje. Nunca mostrará arrepentimiento; nunca reflejará sobre la gravedad de sus acciones y como afectan a los otros.

De hecho, está premiado una y otra vez por sus acciones atroces, y, al mismo tiempo, no se ofrece ninguna razón que podría explicar por qué Trevor ha cambiado en el hombre que vemos a la pantalla.

En el pasado, no fue necesario justificar las acciones de los protagonistas de GTA, porque los argumentos hiperrealistas e irónicos y los gráficos rudimentarios disminuyeron el efecto que la violencia virtual tuvo en el jugador.

Pero ahora, mientras que entramos una nueva generación que promete gráficos todavía más realistas que los que vemos hoy en día, las tendencias psicópatas de Trevor parecen haber sido incluidas en GTA V para establecer una experiencia de juego más divertido sin condiciones. Así, la reflexión de GTA IV está abandonada a favor de la diversión decadente; cualquier rastro de conciencia está reemplazado por vicios desenfrenados.

Ahora que se considera los elementos de elección y de consecuencia como factores esenciales de los videojuegos, GTA V parece ofrecer una experiencia de árcade que favorece la diversión a expensas de un argumento que suscite la reflexión. Por consiguiente, el argumento del juego nos invita a cometer actos odiosos sin reflejar sobre las razones por las cuales queremos cometerlos.

Aunque se podría concluir que GTA IV logró mantener los principios esenciales de los juegos  anteriores de la serie al mismo tiempo que actualizarla, GTA V podría estar considerado como una regresión en términos de argumento. Si nos acordamos que es el juego más caro que se ha creado jamás, esto es una profunda decepción.

(Imagen: Pablo Vidal Gálvez [http://paul250250.tumblr.com/])

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