GRAND THEFT AUTO V: PSYCHOPATHE AMÉRICAIN

De Nicholas Nicou

Tout au long de l’histoire longue et riche de la saga Grand Theft Auto,  nous voyons de nombreux psychopathes et misanthropes qui sont  au cœur de l’intrigue principale. Peu importe si nous considérons le soif de sang de Tommy Vercetti, ou les assassinats cliniques de Niko Bellic, comme choquant : la brutalité a toujours été un élément primordial de la série encensée de Rockstar.

Généralement, la psychose des personnages principales de Grand Theft Auto (et, par conséquent, les actions violentes que le joueur est disposé à commettre en leur nom) a une base assez solide dans l’intrigue du jeu. C’est un comportement qui est expliqué – sinon justifié – par les histoires personnelles des protagonistes eux-mêmes.

L’exemple le plus frappant se trouve avec Niko Bellic, le ‘héros’ de GTA IV. De fait, Bellic est un personnage qui, dès son arrivée sur les cotes de Liberty City, fait référence aux séquelles mentales provenant d’une guerre, non spécifié, dans laquelle il semble avoir joué un rôle important.

Confronté par son passé traumatique, le joueur est invité à considérer les actions parfois brutales de Bellic comme les actions d’un homme qui était, antérieurement, formé pour tuer. Nous nous trouvons devant un homme qui est, peut-être, incapable de laisser son histoire troublée derrière lui une fois par toutes.

Dans le cas du Tommy Vercetti, le protagoniste psychotique de Vice City, on peut tout simplement expliquer ses actions en prenant en compte le contexte dans lequel il se trouve : après tout, Vice City est un jeu qui rend hommage au film prototypique de « gangsters » Scarface, en même  temps de représenter une satire cinglante de cette œuvre.

Quand le joueur se rend compte que le héros du jeu est inspiré par Tony Montana – un homme pour lequel la soif d’argent, de pouvoir et l’influence surpasse tout autre sentiment et le conduit  à faire des actes de brutalité  innombrables – le joueur attend que le protagoniste qu’il contrôle soit motivé par la même mégalomanie que lui, engendrée par la drogue et par la paranoïa.

Similairement, depuis les humbles débuts de la saga GTA, Rockstar s’est toujours enorgueilli de traiter la violence d’une manière très ironique. En établissant des environnements hyperréalistes qui ne se comparent guère au monde réel dans lequel nous habitons,  on ne peut que considérer le carnage que l’on voit à l’écran comme une inversion absurde de la vie réelle.

En effet, bien que la critique étiquette le premier Grand Theft Auto commeprimitif’ et ‘choquant’, ses graphismes basiques et sa perspective en « vue d’avion » signifiaient que le jeu n’était guère plus qu’un jeu d’arcade classique : une quête de points dans lequel les actes violents que le joueur commettait ne provoquaient aucune sorte de dilemme moral chez lui dû à leur exécution rudimentaire.

Cette tendance allait continuer, plus ou moins, pendant la génération de la Playstation 2. GTA III, Vice City, et San Andreas (qui a aussi provoqué la débâcle absurde et infâme de ‘Hot Coffee’) ont tous tourné le dos au réalisme en faveur d’une inversion hyperréaliste du monde que nous habitons.

Combiné avec la satire cinglante qui deviendra la base constante de la saga, la violence dans ce monde imaginaire était uniquement tournée vers le divertissement, et non pas vers le réalisme : les qualités d’arcade introduites dans les premiers jeux continuaient résolument à former une partie intégrale du jeu.

Cependant, conscient de la transition colossale de graphismes entre l’époque de la PS2 et l’époque d’haute définition, Rockstar a changé les paramètres de la saga pour GTA IV. Tandis que l’arrivée de consoles plus puissantes pourrait permettre la réalisation d’univers plus réalistes, ce changement mettrait en question, en même temps, l’attitude simpliste des joueurs vers les actes violents qui étaient devenus un élément intrinsèque de la série.

Tandis qu’auparavant les joueurs pouvaient se consoler à dire qu’ils ne tuaient que d’avatars primitifs de faible résolution, ils devaient remettre leurs actions en cause maintenant que les personnages à l’écran ressemblaient de plus en plus à des personnes réelles.

Pour cette raison, GTA IV a incorporé tout une gamme de changements qui allait le distancier des jeux antérieurs de la série. Pour la première fois, l’idée de choix allait jouer un rôle principal  dans le jeu, ce qui inciterait le joueur à évaluer ses actions au lieu de commettre des actes violents sans penser – il devait choisir s’il allait commettre certains actes de manière pacifique ou de manière brutale.

Simultanément, l’intrigue du jeu est devenue beaucoup plus sérieuse: au lieu des rues brillantes du paradis de néon Vice City, ou même les intrigues simples d’autres itérations de GTA (le trope de vengeance en GTA III ; la guerre entre les gangs de San Andreas) GTA IV a attaqué la fausseté du ‘rêve américain’ du point de vue d’un immigré venu de l’est de l’Europe.

Par conséquent, le jeu est devenu plus philosophique : le protagoniste remettait ses actions et son rôle dans la société activement en question; en même temps, la vie criminelle qu’il mène est plus causée  par la circonstance que par une soif de sang, tandis qu’il est hanté par les décisions et les actions qui ont défini sa vie dans le passé.

Tout simplement, Rockstar a mis l’accent sur la conscience dans GTA IV, un grand changement qui a prévenu que le joueur approche le jeu de manière insensée. Celui-ci était un jeu qui voulait inspirer du débat, qui voulait provoquer le joueur à réfléchir sur ses actions et les mettre en doute : est-ce que ce que je fais est correct ? Les idées et les structures qui définissent et qui forment notre société sont-elles justifiées ?

Et puis, dans GTA V, nous avons Trevor. Un personnage dont la première action narrative est d’avoir des relations sexuelles adultères dans son mobile-home dégoutant. Un personnage dont la deuxième action est de tuer un homme brutalement (en fait, le protagoniste de GTA IV : The Lost and Damned, Johnny Klebitz) pour l’avoir attaqué, après qu’il a couché avec sa copine.

Dans la longue lignée des misanthropes de GTA, Trevor surpasse tous les autres : il est un homme psychotique, obstinément brutal, et quelqu’un qui ne pense même pas à justifier ses actes violents.

Avec ce personnage, Rockstar semble avoir  annulé les changements antérieurement effectués en GTA IV. Avec Trevor, le choix et la conscience sont tous deux arrachés, et la violence sans fondement qui dominait les premiers jeux de la série est propulsée au premier plan de l’action du jeu.

Cependant, il n’y a pas lieu de célébrer ce changement alors que nous entrons une nouvelle génération qui promet encore plus de réalisme dans les jeux-vidéo. En effet, tandis que GTA IV a émergé au début d’une génération qui expérimentait toujours avec les améliorations énormes de graphismes offertes par les nouvelles consoles, GTA V représente le sommet de cette même génération.

Les modèles de personnages sont riches et variés, et les protagonistes en particulier possèdent un niveau de réalisme qui n’a jamais été vu auparavant dans un jeu-vidéo. Aidé par des graphismes photo-réalistes et la technologie de capture de motion utilisée antérieurement dans LA Noire, les personnages semblent réels, ou au moins aussi réaliste qu’ils peuvent sembler dans un jeu-vidéo de nos jours.

Par conséquent, les actes brutales que Trevor commet (ou, mieux dit, les actes que l’on commet pour sa part) ne peuvent pas être justifiées de la même manière que la violence quasi « comique » vue au début de la saga.

De plus, quand le joueur est forcé de torturer un homme pendant une scène de GTA V, il est vraiment difficile de comprendre pourquoi il faut le faire.

Bien que certaines personnes justifient cette scène comme une interprétation satirique de la brutalité et l’absurdité de la torture, toute aspiration à la satire est ébranlée irréversiblement lorsque le joueur est primé pour torturer la victime à l’écran de la façon la plus cruelle. Carolyn Petit, de Gamespot, explique ce sentiment dans sa critique du jeu :

Trevor dit que la torture ne fonctionne pas, et que la personne qui ordonne la torture est un fonctionnaire corrompu et arrogant du gouvernement, ce qui suggère que la scène est censée être un commentaire critique de l’usage de waterboarding et d’autres techniques d’ « interrogation améliorée »  de la part des Etats-Unis. Mais le fait que Trevor (et vous, si vous voulez avancer dans le jeu) torture l’homme dans tous les cas, et que cette action réussit à obtenir plus d’information en conséquence, envoie un message décidément différent. Ces moments d’hypocrisie et d’incohérence diminuent les personnages, ceux qui sont par ailleurs solides.

Cette scène n’est pas du tout ironique dans le sens de la violence hyperréaliste vue antérieurement dans la série. Premièrement, elle évoque des images réelles de torture qui ont émergé de conflits récents, mais en plus, le niveau de détail démontré pendant le procès de la torture et les conséquences de ce même acte frise le sadisme.

Bien sur, le contenu de cette scène ne serait pas si problématique si les actions de Trevor avaient une sorte de base solide ou de signification lorsque l’intrigue du jeu avance. Mais de telles explications n’arrivent jamais. Au lieu de cela, nous sommes tout simplement laissés avec Trevor : un psychopathe fou qui, comme tel, ne devrait jamais penser à deux fois vis-à-vis la brutalité.

Il faut aussi être noté que la scène de torture de GTA V n’est pas une anomalie dans le jeu. A d’autres moments dans le jeu, Trevor doit massacrer à un certain nombre d’hicks après une simple dispute au bord de la rue ; éradiquer tous les membres d’une bande de motards parce que l’un d’entre eux l’a critiqué ; et même abattre une famille entière pour qu’il puisse éradiquer un cartel rival de la drogue.

Crucialement, aucune de ces actions ont des conséquences d’une vaste portée pour le personnage. Il ne fera jamais preuve de remords, ni de réflexion sur la gravité de ses actions et comment elles peuvent affecter les autres.

En effet, il est primé à maintes reprises pour ses actions brutales, et, en même temps, aucune raison n’est jamais offerte pour expliquer comment il a transformé à l’homme que nous voyons à l’écran.

Dans le passé, il n’était jamais nécessaire de justifier les actions des protagonistes de GTA, parce que les intrigues hyperréalistes et ironiques et les graphismes rudimentaires ont diminué l’effet que la violence virtuelle a laissé sur le joueur.

Mais maintenant, lorsque nous entrons une nouvelle génération qui promet des graphismes encore plus réalistes que l’on voit actuellement, les tendances psychopathes de Trevor semblent avoir être incorporées dans GTA V pour établir une expérience de jeu plus divertissant sans condition : la réflexion de GTA IV abandonné en faveur de divertissement décadent ; tout élément de conscience remplacé par des vices débridés.

Alors que l’on considère le choix et la conséquence dans les jeux-vidéos comme des facteurs essentiels pour offrir des expériences de jeu riches qui suscitent la réflexion, GTA V semble vouloir offrir une expérience d’arcade qui favorise le divertissement au détriment d’une intrigue envoûtante. Par conséquent, l’intrigue du jeu nous invite à commettre des actes odieux au lieu des nous inviter à réfléchir sur les raisons pour lesquelles nous les voulons commettre.

Tandis que GTA IV semblait maintenir les principes essentiels d’autres jeux de la saga Grand Theft Auto en même temps que l’actualiser, GTA V pourrait être considéré une régression en termes de l’intrigue. Si nous nous rappelons qu’il était le jeu le plus cher qui a jamais été réalisé, cela devrait être considéré vraiment regrettable.

(Image: Pablo Vidal Gálvez [http://paul250250.tumblr.com/])

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